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miércoles, 24 de diciembre de 2025

Allí donde todo comienza: Francesco Voltaggio y la Navidad con los cristianos de Tierra Santa

«Hay que hacer todo lo posible para que su presencia, tan amenazada, no desaparezca»

 

 "Los Padres de la Iglesia decían que no basta con vivir en Tierra Santa si no se vive santamente", escribe Voltaggio.

Tierra Santa celebra la Navidad en busca de los signos vivos de la presencia de Dios, en una tierra que guarda el dolor de los siglos y la luz de la esperanza cristiana. *Francesco Giosuè Voltaggio, en el nº 256 (diciembre de 2025) de Il Timone:

"Si ellos callan, gritarán las piedras" (Lc 19,40). En Tierra Santa claman nuestros padres y madres en la fe, claman Jesucristo y los Apóstoles, claman las "piedras vivas" representadas por el pueblo judío y árabe cristiano, cuyas tradiciones son un tesoro que hay que redescubrir constantemente. Aquí incluso las piedras parecen clamar. Cuentan la historia de la salvación, arraigada en lugares concretos y en acontecimientos reales.

La fe cristiana, de hecho, está íntimamente ligada a la historia: sin ella, nuestra fe no sería más que mera gnosis o noble moral. El corazón del cristianismo es, en cambio, un acontecimiento que tuvo lugar en un tiempo y en un lugar concretos: "Sí, estamos seguros, Cristo ha resucitado verdaderamente y en Galilea nos espera" (Secuencia de Pascua). Nuestra salvación, por tanto, ha tenido un "lugar". 

Junto a la historia de la salvación existe pues, una geografía de la salvación, como afirmó san Pablo VI, el primer Papa después de san Pedro en pisar suelo de Tierra Santa, en pleno Concilio Vaticano II. No en vano, la Tierra Santa ha sido definida como "el quinto Evangelio". Y nuestro Patriarca latino de Jerusalén, el cardenal Pizzaballa, ama llamarla "el octavo sacramento": un lugar en el que la gracia de Dios sigue revelándose en las piedras, en los rostros, en el mismo polvo de esa tierra. Al excavar en ella, descubrimos siempre nuevas maravillas, hasta sondear, en la medida de lo posible, la profundidad del amor de Dios.

Lugares santos que claman

En la historia de la salvación, el hombre siempre ha tratado de conservar la memoria de los lugares donde Dios ha realizado sus prodigios. En el Antiguo Testamento - admirable paradoja - la primera posesión de Abraham en la Tierra Prometida no es más que una tumba: la cueva de Macpela, en Hebrón (cf. Gn 23). Así, una tumba se convierte en el primer lugar santo, signo tangible de que la promesa divina se cumple.

Todo esto encuentra su plena realización en la nueva alianza: una tumba vacía "clama" la plenitud de Dios, una piedra proclama que Cristo, "piedra viva" (1P 2,4), ha resucitado verdaderamente junto con su descendencia, la Iglesia, testigo en el mundo de su victoria sobre la muerte. También los lugares santos, por tanto, son testigos elocuentes. 

Un operario rellena las lámparas con aceite a mitad de la noche.

Un operario rellena las lámparas con aceite a mitad de la noche.JCadarso

Eutiquio (877-940), patriarca de Alejandría, escribe en árabe que Cristo "nos ha dado las reliquias de sí mismo y los lugares de su santidad en este mundo, como herencia y prenda del Reino de los Cielos y de las delicias del mundo futuro que nos ha prometido, ofreciéndonos así una alegría espiritual sin fin y testimonios que confirman todo lo que el Evangelio cuenta de su historia y sus obras" (Kitāb al-burhān, 310).

De generación en generación, los cristianos de Tierra Santa han custodiado estos lugares santos y conservado la fe en medio de enormes dificultades. Aunque perseguidos en muchos momentos de la historia, siguen desempeñando una misión fundamental, y hay que hacer todo lo posible para que su presencia, hoy tan amenazada, no desaparezca. 

El grito que se eleva desde Tierra Santa es, de hecho, desde tiempos inmemoriales, también un grito de dolor: "¿Hasta cuándo, Señor, [...] clamaré hacia ti: "¡Violencia", sin que tú salves?" (Ab 1,2). Entre guerras y devastaciones, esta tierra permanece herida, pero es precisamente allí, entre piedras y espinas, donde Dios ha elegido encarnarse. El Resucitado, con sus llagas transfiguradas, sigue haciendo oír su voz en medio de una humanidad lacerada, con el deseo de transfigurarla.

Belén, corazón del misterio

En el fondo, Jerusalén, con todo su caos y sus divisiones, es el espejo de lo que somos: con innumerables contradicciones, pero siempre elegidos por Dios como lugar de su gloria. Aquí aún resuena el grito apasionado de la amada que recorre las calles de la Ciudad Santa en busca de su amado: "Júrenme, hijas de Jerusalén, que si encuentran a mi amado, le dirán... ¿qué le dirán? Que estoy enferma de amor.!" (Ct 5,8).

Los Padres de la Iglesia insistían en que no basta con vivir en Tierra Santa si no se vive santamente. San Gregorio de Nisa, por su parte, quedó profundamente decepcionado por su peregrinación a Jerusalén, hasta el punto de afirmar: "Si la gracia fuera mayor entre los que viven en Jerusalén, el pecado no habitaría allí; en cambio, no hay tipo de pecado que no habite allí" (Epist. 2,10). La actualidad de esta afirmación es evidente para todos.

Sin embargo, desde los orígenes del cristianismo, generaciones y generaciones de peregrinos han querido emprender el "viaje santo", considerado por muchos como el sueño de toda una vida, como escribe san Jerónimo: "Feliz es aquel que lleva en su pecho la cruz, la resurrección, el lugar de la Natividad de Cristo y el lugar de la Ascensión. Feliz es aquel que tiene Belén en su corazón, corazón en el que Cristo nace cada día" (Hom. in Ps. 95).

Belén, en efecto, sintetiza plenamente todo lo dicho. San Sofronio (ca. 536-638), patriarca de Jerusalén, expresa así el deseo de peregrinar al lugar de la Natividad: "Con el entusiasmo del amor divino en mi pecho, que pueda apresurarme hacia la pequeña ciudad de Belén, donde nació el Rey del Universo [...]. Que pueda descender a esa cueva donde la Virgen, Reina del mundo, dio a los mortales al Salvador, verdadero Dios y verdadero hombre. Apoyaré mis ojos, mi boca y mi frente sobre la piedra perfumada que acogió al divino Niño, para recibir un don espiritual" (Anacreontica 19).

Aún hoy, los cristianos árabes realizan ese maravilloso gesto: apoyan los ojos, la boca y la frente en el lugar del nacimiento, tal y como hizo - y recomendó - Sofronio hace catorce siglos. Belén es el lugar donde Jesucristo se hizo carne y alimento para el hombre. No es casualidad que su nombre hebreo, Bet Lèhem, signifique "casa del pan", mientras que el árabe, Bayt Lahm, signifique "casa de la carne": la palabra de Dios se hizo carne (Jn 1,14) y pan (Jn 6), entregándose por completo a la humanidad. Así, el lugar de la Natividad ya anticipa el misterio pascual de Cristo. 

De hecho, en la iconografía bizantina, el niño Jesús está envuelto en pañales y depositado en un pesebre, representado como un sepulcro: señal de que el misterio de su nacimiento prefigura el de su muerte, sepultura y resurrección. La presencia divina llena la gruta de Belén: es a la vez oscura y luminosa, porque Cristo es la luz que ilumina nuestras tinieblas y la plenitud que llena nuestros vacíos.

Sí, las piedras de Tierra Santa siguen hablando. Gritan la fe de los siglos, el sufrimiento de los pueblos, la presencia viva del Resucitado. Si el mundo calla, gritarán las piedras.

*Sacerdote de la Diócesis de Roma, fidei donum en el Patriarcado Latino de Jerusalén.

ReL

Vea también      Léalo entero: Navidad y Adoración


sábado, 23 de abril de 2022

Los mil primeros años de historia del cristianismo en detallado juego de tablero: «La Misión»


Líderes armenios y griegos ante el Santo Sepulcro de Jerusalén...
el juego La Misión nos cuenta su historia

 

Quien visita Tierra Santa, Nazaret, Jerusalén y el Santo Sepulcro, pronto se da cuenta de la diversidad de clérigos cristianos que encuentra: los franciscanos con sus hábitos marrones, los armenios de capucha negra puntiaguda, las capuchas con cruces de los asirios, los monjes etíopes en sus celdas pobres y escondidas en el techo de la capilla de Santa Helena, los griegos de gorro redondo en la capilla griega ante el edículo... Al peregrino de a pie le es difícil saber quién es quién y entender cómo surgió esta diversidad y sus separaciones.

Ahora será mucho más fácil aclararse porque se ha traducido al español La Misión, un detallado juego de tablero que permite hacerse una idea de los primeros mil años de expansión -y división- del cristianismo. Es un juego de un solo jugador: juegas contra el tablero, o contra la historia, el sistema o la mala suerte con los dados. Juegas para hacerlo mejor que la Iglesia histórica. Es posible tener un amigo al lado para tomar decisiones juntos y comentar los resultados, pero no permite dos jugadores estrictamente hablando.

Un juego con el que aprendes historia

El juego tiene 27 turnos, que se pueden jugar en unas 12 horas o menos. También se pueden jugar sólo los 7 turnos finales, sobre la expansión del Islam, en unas 3 horas. El mecanismo básico es sencillo de entender, pero el juego en sí es de complejidad media, porque incluye muchas reglas distintas que aparecen a medida que se suceden las distintas épocas: la predicación de los apóstoles, la creación de comunidades con obispos, la época pagana del Imperio Romano (con persecuciones intermitentes), la Roma cristianizada (con posibilidad de emperador hereje que 'congela' a tu clero), los cismas que dan origen a distintas iglesias separadas, la llegada de invasiones bárbaras, la violenta expansión del Islam que reducirá al mínimo lo que quede del Imperio y tres turnos finales para dar tiempo a salvar lo que se pueda antes de hacer el recuento de puntos final.

El juego premia el esfuerzo evangelizador y castiga la pereza en ese sentido: cada territorio sin explorar, quita puntos; cada Biblia sin traducir, quita muchos puntos (está la Biblia griega, la latina, la armenia, la siríaca y la copta; el libro de reglas explica un párrafo sobre cada idioma).

Despliegue de fichas del juego La Misión - los apóstoles salen de Jerusalén

Despliegue inicial de fichas del juego La Misión: los apóstoles salen de Jerusalén a anunciar el Evangelio; conocen algo de las zonas vecinas: que hay judíos, persas, culto a Isis y a Mitra...

Cada grupo herético que siga en el mapa al final, aunque esté en lugares remotos y paganos, quita muchos puntos. Si el Imperio Persa ha sobrevivido a bárbaros y musulmanes, ganas puntos porque los persas eran tolerantes con el cristianismo.

El autor del juego, Ben Madison, episcopaliano, no ha querido castigar demasiado que la Iglesia, el cuerpo de Cristo, esté rota en cismas: debilita su capacidad de maniobra (menos puntos de acción) pero no quita puntos de victoria. Un autor católico quizá lo hubiera castigado con más dureza: la unidad se ve de distinta forma. (El autor, diseñador de juegos veterano, detalla que ha consultado con asesores de varias tradiciones cristianas, y alguno que no es cristiano).

Algunos toques de humor, pero respetuoso con el tema

Al explorar el mundo, los obispos misioneros encuentran grupos de pobres, judíos, eruditos, ascetas... algunos son más fáciles de convertir que otros. Las ciudades que cuentan con cultos a Isis son lugares interesados en religiones exóticas y amables con las mujeres, es decir, allí el cristianismo tiene un público potencial. Como paradoja o guiño divertido del diseñador, si un obispo explorador encuentra una ficha de "mujeres", da un salto hacia atrás "desconcertado". Necesitará  volver, centrarse y dedicar más tiempo y recursos para evangelizar ahí.

El mapa es toda una declaración de intenciones: en el centro está Jerusalén, intocable. De allí salen los apóstoles y empieza la exploración del mundo. A partir del turno 21, de allí saldrán las invasiones musulmanas (al azar). Hay seis rutas, en las que nacerán 6 tradiciones cristianas:

- la romana, en Europa Occidental, amenazada por bárbaros del norte
- la griega, de Constantinopla a Ucrania; amenazada por bárbaros búlgaros
- la armenia, que pasa por Georgia y más allá del Cáucaso, amenazada por jázaros
- la siríaca, que pasa por Persia, la India y puede llegar hasta Mongolia, amenazada por bárbaros turcos
- la egipcia o copta, que llega hasta Nubia y Etiopía, amenazado por bárbaros del desierto
- la norteafricana, amenazada por vándalos

El diseñador es un estudioso (y en parte fan) de los donatistas. Fue un cisma de puristas intransigentes en el norte de África al que se opuso San Agustín. Madison piensa que podrían haber dado origen a una iglesia de lengua latina pero tradición propia distinta de la romana.

¿Qué quedaría sin Roma?, planteó Tolkien

Es curioso que este pasado Viernes Santo, el predicador papal, Raniero Cantalamessa, citara ante el Papa y los cardenales la carta 250 de JRR Tolkien, el autor de El Señor de los Anillos, hombre que no carecía de cultura, imaginación ni fe. En esa misma carta de 1963 Tolkien se pregunta qué habría sido de la Iglesia universal sin la Iglesia de Roma. Tolkien, huérfano de adolescente, tuvo por tutor al padre Francis Morgan, discípulo de San John Henry Newman, antiguo clérigo anglicano que se hizo católico precisamente estudiando el cristianismo antiguo en sus distintas variantes.

También el diseñador del juego explica -en las notas de diseñador- que visitando Santa Sofía en Estambul, tomó conciencia de que cristianos de muchas tradiciones existieron y mantuvieron su fe en circunstancias muy duras, siglos antes de que naciera su denominación particular norteamericana, que en ese momento era un grupo sectario (dice él) que consideraba que las iglesias históricas no era verdaderas iglesias.

La pregunta de Tolkien (qué habría sido de la Iglesia universal sin la de Roma) se puede explorar en este juego.

Puede suceder que Europa Occidental se la repartan entre musulmanes y bárbaros arrianos (un "Impío Imperio Arriano" -con fichita y todo- en vez de un Sacro Imperio Germánico) y que el cristianismo latino se reduzca a un Papa en Roma y poco más, como hoy sucede con el Patriarca de Constantinopla bajo gobierno turco.

Fichitas del juego de tablero La Misión

Fichitas del juego de tablero La Misión: poblaciones cristianas, obispos, Papas y Patriarcas, herejías...

También puede ser que los bárbaros de las estepas destrocen al Imperio romano de Oriente, devolviendo al paganismo a toda Europa Oriental y Anatolia, excepto una o dos regiones.

Pero también puede suceder que en el sur del Nilo surja con gran fuerza el reino cristiano de Nubia en Makuria (a veces ayudado o molestado por el reino etíope cristiano de Aksum) y que consiga plantar cara al Islam. Históricamente, le pagó un tributo en esclavos hasta el siglo XIV, el llamado Bakt, un tratado que duró 7 siglos, hasta que los musulmanes se cansaron. El juego lo recoge. 

Puede que los turcos arrasen la India, se conviertan en musulmanes selyúcidas y destruyan Persia. El cristianismo asirio y nestoriano quedará reducido al mínimo. Pero puede que los misioneros nestorianos lleguen a Mongolia, conviertan a las poblaciones de Asia Central, soporten con paciencia años de ocupación turca y en cierto momento los turcos se hagan cristianos: ¡hemos cambiado la historia, Asia sirve a Cristo desde Irak hasta Mongolia! Incluso si los turcos se hacen maniqueos, nos ahorraremos la creación de los selyúcidas y las cruzadas.

A veces, contar con teólogos geniales ayuda, pero hay que decidir dónde trabajarán: ¿Cirilo y Metodio irán a los búlgaros o a los bárbaros de Occidente?

Reparar cismas es largo y complicado

El jugador tiene algunos ejércitos romanos para intentar defender a sus comunidades cristianas, pero tienden a desaparecer con el tiempo. Convertir hordas bárbaras y reyezuelos es posible, pero caro y complicado. Y cada Concilio es para echarse a temblar: hay peligro de que se rompa la Iglesia, como cuando el de Calcedonia, en el 451, causó que siríacos, armenios y coptos considerasen que todo Occidente era herético y se separaran de la Iglesia Universal.

En el juego, puedes intentar reparar esa ruptura por la vía de la represión militar romana (pero Persia, el Alto Nilo, el Cáucaso están más allá del Imperio). Pero queda feo y se castiga con puntos de "Edad Oscura".

Otra forma de reparar el cisma es crear "melquitas", es decir, comunidades de tradición copta, siríaca o armenia pero que quieren estar unidas a Roma-Constantinopla. En el juego es un trabajo lento y caro. En la vida real también, y requiere apreciar la diversidad de ritos y tradiciones: ahí tenemos el 10% de ucranianos grecocatólicos o el 5% de libaneses que son melquitas con su 20% de vecinos maronitas...

Uno de los grandes aciertos del juego es lograr representar las distintas épocas, y también las fases en las que se pierde la fe en un país. El Islam o los bárbaros no quitan la fe de una ciudad de golpe: si la gran Iglesia se esfuerza, la fe se mantendrá. Pero si no hay una reacción firme, a medio plazo esas comunidades desaparecerán.

Jerusalén en el centro, y la fe en el corazón

Todo sucede con Jerusalén en el centro, porque todo empezó en Jerusalén y toda curación y trabajo por la unidad va a tener que pasar por Jerusalén. El juego reconoce que el devenir militar y político tiene su importancia, pero la fe es capaz de transformar la historia y las sociedades y dar giros asombrosos. La creación de hospitales, monasterios y universidades pueden mantener la fe de muchos. Bárbaros y musulmanes pueden arrasar imperios, pero la fe puede seguir encontrando lugares para crecer. Al fin y al cabo, habita en el corazón de los hombres.

El diseño del juego es profesional, y también su edición en español, de gran calidad. Su jugabilidad y rejugabilidad es grande; Ben Madison es un diseñador profesional y sabe lo que gusta a los wargamers solitarios (básicamente, poner fichitas de tu color y gritar cuando hordas bárbaras las amenazan o el Imperio Romano se hunde).

Después de jugar a este juego, visitar Jerusalén parecerá ir a una convención de wargamers donde los cosplayers (la gente amiga de disfrazarse de épocas o personajes) son clérigos de verdad. Y detrás, una gran historia real.

Pablo J. Ginés, ReL

Vea también   Historia de la Iglesia Primitiva: La Iglesia Apostólica